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这么多年了,游戏依然是洪水猛兽,看腾讯自念紧箍咒

电商界 2017/7/6 19:44:19

随着智能手机的普及,移动游戏也跟随着进入高速发展阶段。对于未成年人接触移动游戏也更加难以管理。


电子游戏是融合了文化、艺术、科技的新型娱乐产品,自上世纪70年代诞生以来已有近50多年的发展史、并经历了数代的硬件平台更新。


过去这么多年中,欧美日韩、乃至中国市场都诞生过脍炙人口的人气游戏,优秀的游戏产品不仅是玩家们的美好回忆、甚至能成为一个国家的名片,2020东京奥运会宣传片中就曾出现马里奥的身影,可见游戏已成为被全世界接受的主流文化,但是不同社会对游戏却有不同的看法,尤其是对未成年人保护上,中国可能比绝大多数国家都更为关心这个问题。



最近王者荣耀被热议,热议的原因在于腾讯的这款现象级手游造成了很多未成年人的沉溺。于是腾讯连着好几天遭到了不少口诛笔伐。


尽管腾讯已经颁布了严格的未成年人游戏限制令,但是连续的舆论抨击还是给腾讯的股价造成了不良影响,还是不小的影响。为了公司以及未成年的孩子们,腾讯推出“腾讯游戏成长守护平台”,以防止未成年人沉迷网络游戏。


腾讯自念紧箍咒:推出最严防沉迷系统


腾讯是中国、乃至世界范围内规模最大的游戏企业,其最具代表性的游戏产品就是拥有海量用户的《英雄联盟》《穿越火线》《王者荣耀》,但要服务海量用户,公众首先就会拷问腾讯如何兑现社会责任。



考虑到社会和家长群体迫切的需要,腾讯今年2月份正式推出了“腾讯游戏成长守护平台”,这也是国内企业中第一个主动推出的未成年人游戏保护系统,同时今年3月期间,腾讯创始人马化腾的人大提案亦以未成年人上网保护为议题,获得了产业内外的一致好评。


在世界范围内,游戏厂商主动付诸实施的未成年人保护系统其实早有先河,比如任天堂、SONY、微软都在主机设备中加入了“家长控制功能”、配合国外的游戏分级制,可以较好的监督孩子游戏行为,任天堂新发售的Switch主机甚至推出了手机端家长控制APP,这说明未成年人保护是全球领先游戏企业的共识。


为了彻底让未成年孩子的家长放心,腾讯本周甚至以《王者荣耀》为试点、祭出了史上最严的防沉迷措施。腾讯公告表示,将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。



其中,12周岁以下(12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。


此外,措施还包括绑定硬件设备实现一键禁玩,强化实名认证体系。这些超行业惯例措施的出台,都侧面证明了腾讯不计代价的要担当社会责任。


作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%



在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。


其实,游戏、直播、社交软件这些都是带有“双刃剑”的属性,一方面是技术进步与技术漏洞,另一方面是个人驱利与公共底线。从这个意义上说,移动时代不会像有些人想象地那样“无忧”,它是在发现不足与修补缺憾中推动人类生活方式的升级,而这个过程中出现的种种不适则需要我们认真对待与审视。



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